Битва, без победителя.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Битва, без победителя. » [О игре] » Кланы Камарильи:


Кланы Камарильи:

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Камарилья

Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.
Одним из официальных принципов Камарильи является отрицание факта существования Каина, Второго Поколения и Патриархов. Властители секты призывают, а иногда и прямо приказывают, считать легенду о появлении вампиром только легендой, не имеющей никаких реальных свидетельств.
Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.

Шесть Традиций

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция: Маскарад

Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови. Вторая Традиция: Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока ты на своей территории. Третья Традиция: Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены. Четвертая Традиция: Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем. Его проступки - это твоя ответственность. Пятая Традиция: Гостеприимство. Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты - ничто. Шестая Традиция: Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте. Общество Камарильи
Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них.
Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь - могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения. Бдящие и Внутренний Круг
Вершина властной структуры Камарильи - Внутренний Круг, состоящий из семи представителей кланов секты. В каждом клане вампир избирается во Внутренний Круг по разным причинам и правилам. Тремер обычно делегируют во Внутренний Круг одного из Совета Семи клана. Вентру Внутреннего Круга является неоспоримым лидером своего клана, находясь на вершине его иерархии. Представитель Гангрел просто пользуется всеобщим уважением в этом, почти не имеющем какой-либо властной структуры, клане. Внутренний Круг собирается раз в 13 лет и избирает Бдящих - тех, кто проводит политику Камарильи в своих кланах. Член Внутреннего Круга занимает свой пост на неограниченное время - причиной отставки может служить Окончательная Смерть, решение Внутреннего Круга или добровольное снятие с себя полномочий.
Власть Внутреннего Круга и Бдящих фактически безгранична. Бдящие планируют политику секты во всех странах и регионах мира, имеет право назначать и смещать князей городов, вершить суд от имени Камарильи. Приказы и рекомендации Бдящих не подлежат обсуждению и выполняются незамедлительно.

Архонты

Все Бдящие имеют своих доверенных представителей - Архонтов. Обычно Архонт является потомком Бдящего, но бывает, что он даже принадлежит к другому клану. Часто, но не всегда, Архонт связан Узами Крови со своим повелителем. Архонты - глаза, уши и карающие руки Бдящих. Довольно часто Архонты - превосходные бойцы, наводящие ужас, как на врагов секты, так и внутри ее. Слова Архонта считаются словами его повелителя и также не подлежат обсуждению.

Князь

Вампир, правящий во владении, находящимся под контролем Камарильи, зовется князем. Обычно это могущественный вампир из клана Вентру или Тореадор, хотя известны князи из кланов Бруджа, Носферату и даже Малкавиан. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к Кровавой Охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций.
Обычно князи контролируют целые города, а иногда и небольшие страны, таким образом, есть Князь Парижа, Князь Чикаго, Князь Атланты, Князь Швейцарии и т.д. Князь города часто живет в своем владении веками, поэтому он имеет достаточно времени для построения прочной структуры власти и обычно прекрасно осведомлен о том, что происходит в его городе.

Благородные

Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся "благородными". Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Старейшины

Старейшины это вампиры, существующие 300 и более лет. В течении этого времени они овладели многими магическими способностями. Большинство старейшин это ужасные, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, чтобы сохранить свою власть и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.

Служители

За старейшинами следуют служители. Им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть свои интриги и конфликты, конечно менее масштабные, чем у старейшин.

Новообращенные

Еще ниже служителей стоят вампиры, созданные менее столетия назад. Новообращенные, не смотря на заботу какой их, иногда окружают, часто используются как разменные фигуры в играх коварных старейшин. Такое бесчувственное обращение, усугубленное типичным для молодого поколения стремлением к независимости, заставляет молодых вампиров часто возмущаться против действий старейшин. К тому же тяжело проникнуться симпатией к старому тирану, рожденному в эпоху, отстоящую от твоего времени обычно более чем на 300 лет.

Элизиум

Многие молодые вампиры рассматривают традицию Элизиума как скучную и пережившую свое время, но это все еще одна из самых соблюдаемых традиций среди каинитов. Князь может объявить часть своего Домена Элизиумом - местом без насилия. Сюда приходят вампиры для того, чтобы просто насладиться ночью, подискутировать между собой и поплести интриги. Тут так же проводятся важные встречи между вампирами, так что каждый вампир хоть раз, да побывал там, например, для разговора с Князем или со Старейшиной. Прежде всего, это поле игры для Старейшин, и молодые вампиры не должны забывать об этом. Элизиум находится под защитой "Pax Vampirica", это значит, что там не должно быть никакого насилия, и то, что Элизиум является нейтральной территорией. Конечно же, не у всех хватает терпения и тут и там можно услышать острое словечко, но от вампиров ожидается то, что они будут держать свой темперамент в рамках. Если же обоюдных извинений становится недостаточно, то зачинщиков просто выдворят из Элизиума и попросят поработать над собой. Если же ситуация выйдет из-под контроля, то Князь может наказать зачинщиков.
Обычно Элизиумом являются какие-либо здания культуры, например театры, музеи, галереи и подобное. Часто Элизиумом может быть объявлен ночной клуб или же убежище какого-то Собрата. В любом случае от посетителей Элизиума ожидается приличная одежда и примерное поведение, хотя бы для соблюдения Маскарада. Правила Элизиума предельно просты.

Правило первое

На территории запрещено насилие. (Многие Князи идут дальне и запрещают пронос оружия, чтобы не давать дебоширам шанса его применить).

Правило второе

Под страхом окончательной смерти запрещено уничтожение предметов искусства. ( К "искусству" относят так же и создателей искусства, что делает вампиров клана Тореадор первыми сторонниками Элизиума).

Правило третье

Элизиум - нейтральная территория. (В это случае следует помнить самое главное правило: то, что произойдет за приделами Элизиума - уже совсем другое дело. Так что, новообращенный, оскорбивший Старейшину, должен постараться найти возможность как можно более тайно и незаметно покинуть Элизиум.)

Правило четвертое

Всегда соблюдайте Маскарад. (К этому относится прежде всего охота.)

Правило пятое

Появиться в Элизиуме голодным является признаком плохого тона. Конечно же, небольшого освежения порой хватает, но охота в окрестностях Элизиума тоже может вызвать подозрение. Если Собрат приводит в Элизиум гостя, то он отвечает за его поведение.

2

Клан Бруха имеет древнюю, однако несчастливую историю. Бруха появились еще в древнем Вавилоне, члены клана были учеными, хранителями знаний; основатель клана Бруха изобрел письменность. Однако стремясь к свободе, Бруха убили своего основателя и были изгнаны из города. Сегодня Бруха больше похожи на банду, чем на клан. Отморозки, террористы, бунтари, преступники - вот кто становится членами этого клана. Похоже, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Члены клана – самые свирепые из вампиров, даже незначительный признак неуважения или мелкая неприятность может вызвать у них приступ Безумия.
    Многие из них склонны к фанатизму. Единственное, что объединяет их - желание пошатнуть самые основы общественной системы. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них носятся с утопическими идеями создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не опасаясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.
    Из-за своей разобщенности Бруха не имеют серьезного веса в Камарилье, они часто переходят на сторону мятежников, обращаясь против ненавистных им старейшин. Даже "дрессированные" Бруха постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Прочие кланы полагают, что Бруха не место в Камарилье. Бруха с ними вполне согласны.
      Несмотря на свою непокорность, Бруха считаются лучшими бойцами, и являются, пожалуй, самыми опасными противниками в схватке один на один.
Бруха печально известны своей вспыльчивостью и во гневе забывают о самосохранении.

3

   Гангрел - это бродяги и нелюдимы, отвергающие общественные ограничения и предпочитающие им дикую природу. Гангрел редко надолго задерживаются на одном  и том же месте, и в этом они сильно отличаются от прочих вампиров, которые стремятся найти для себя спокойное местечко и обосноваться там. Неизвестно, как им удается выживать на территориях оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем-то похожи на них. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут превращаться в волков или летучих мышей, речь, как правило, идет о Гангрел.
      У клана нет никаких руководителей или совета старейшин, подобные вещи их не заботят. Но не следует думать, что Гангрел презирают цивилизацию и общество Сородичей или смертных – гангрел просто не нуждаются во всем этом.
    Подобно Бруха, Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруха свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить свои ночи в обществе животных, на которых они так похожи.
      Благодаря клановой дисциплине Превращение (Protean), их движения очень напоминают звериные. И не зря, ибо многие старейшины  клана уже мало похожи на людей.
    Гангрел тесно связаны с цыганами, и говорят, что клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, любой  вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. По древней традиции Гангрел должны оказывать помощь цыганам в любой ситуации. Известно также, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.
    В 1999 г. клан Гангрел вышел из состава Камарильи. Причиной стало бездоказательное заявление одного из старейшин о нападении некоего Патриарха на балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу – бороться с Патриархом.
      Гангрел отлично ладят со своим Внутренним Зверем. В Bloodlines это выражается в том, что в состоянии Безумия Гангрел получают плюс 5 к Силе (Strenght), Сообразительности (Wits) и Bыносливости (Stamina). Также Гангрел получают штраф в -1 ко всем проверкам на Безумие.

4

Малкавиан (Malkavian)

На первый взгляд клан Малкавиан похож не на клан, а на беспорядочное сборище представителей всех рас, слоев общества и возрастов. Однако у всех Малкавиан есть одна общая черта - безумие. Малкавианы либо уже являются сумасшедшими, либо сходят с ума в момент Обращения; однако неизвестно, что является тому причиной - сами претенденты, особенности Обращения или кровь Малкавиан.     Истоки безумия клана неизвестны, однако самая распространенная версия гласит, что основатель клана – Малкав - был проклят Каином, и это проклятие обрекло на безумие как самого Малкава, так и его потомков. Безумие Малкавианов может принимать самые разные формы – от маниакального стремления к убийствам до параноидальной осторожности. Некоторые представители клана могут казаться внешне совершенно нормальными – однако это означает лишь то, что их безумие приняло куда более скрытую и опасную форму.
    Малкавианы – истинные порождения хаоса, прочие кланы нередко считают их клоунами и шутниками. Клан известен своим деструктивным поведением и нигилизмом, образ действий его членов непредсказуем. Малкавианы обожают подшучивать над окружающими, но их понятие о юморе  может быть самым разным - от безобидной шутки до издевательства со смертельным исходом. Многие Малкавианы всерьез верят, что Джихад - это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана.
      Существует мнение, что Малкавианы плохо контролируют своего Внутреннего Зверя, что они безумны и опасны, но на самом деле таких Малкавиан меньшинство.
      Малкавианы как правило стараются не вмешиваться в политические дрязги и предпочитают существовать на переферии общества Сородичей. Как правило, это чувство взаимно – «нормальные» вамирские кланы не слишком любят общаться с Малкавианами.
      Безумие порождает мудрость, а мудрость порождает силу. Сумасшествие Малкавианов является не только их проклятием, но и благословением, которое одаривает их потрясающей проницательностью. В Bloodlines это выражается в том, что Малкавианы получают +2 к способности Обыска (Inspection) и эксклюзивный доступ к дисциплине Помешательства (Dementation). Однако безумие накладывает свой отпечаток, и Малкавианы иногда испытывают сложности в разговорах – собеседники могут их просто не понять. Для Малкавианов в игре полностью переписаны все диалоги.


Вы здесь » Битва, без победителя. » [О игре] » Кланы Камарильи:


Сервис форумов BestBB © 2016-2024. Создать форум бесплатно